Horror dimensio, czyli strach przed 3D

Gdyby ktoś mi w gimnazjum powiedział, że za kilka lat będę mógł na domowym sprzęcie rzeźbić w 3D, powiedziałbym… potrzymaj mi soczek, spróbuję już teraz.

Nie chciałbym stawiać się absolutnie w roli eksperta od oprogramowania 3D. Dopiero raczkuję, albo raczej taplam się w pramorzu możliwości, jakie dają rozmaite sposoby tworzenia w nowym, dla takiego płaszczaka jak ja, wymiarze. Sądzę, że daje mi to ciekawą perspektywę, aby opisać ten przerażający, a zarazem interesujący ocean możliwości. Opowiedzieć o odkryciach, gdy zanurzymy się weń głębiej.
W swoim tekście skupiam się głównie na  ZBrushu, ale poruszane kwestie dotykają również innych programów do tworzenia modeli w trzecim wymiarze, lub do tworzenia tekstur na nich. Świat 3D jest mocno zaawansowany, a moje spostrzeżenia potraktujcie jak garść informacji od dziecka w nowym mieście. Co może być ciekawym obrazkiem, ale wartym weryfikacji na własnej skórze.

Wstęp o szkole nie jest przypadkowy, bo jeżeli ktoś mnie zna, to wie, że od najmłodszych lat byłem bardzo ciekaw, jak powstają wszelkie graficzne prace koncepcyjne. Oczywiście w tamtych latach nie kojarzyłem grafiki ze sztuką, bardziej widziałem projektowanie na zasadzie umiejętności robienia czegoś, czego inni nie potrafią. Chciałem się uczyć, ale robiłem to w sposób bardzo pokraczny. Na przykład podejście do programu Maya szybko zakończyło się niepowodzeniem, ponieważ wtedy nie wiedziałem, że Autodesk zapewnia darmowe wersje w celach edukacyjnych. Zetknięcie z ZBrushem bez tabletu graficznego również nie miało pozytywnego finału. Mając aktualną, choć wciąż bladą wiedzę o tym, jak działa ten software, wydaje się że moje poczynania były arcygłupie.
Można powiedzieć, że te błędy wynikają z młodego wieku, nieumiejętności czytania ze zrozumieniem, nieco zbyt dużej arogancji, oraz potem (gdy program nie okaże się wcale prosty do nauki) niechęci do nabywania wiedzy. Dostrzegam, że podobne problemy trapią moich kolegów studentów, czy przyjaciół designerów, którzy ze strachem spoglądają na nieokiełznany świat projektowania 3D. Chociaż minęło trochę lat i doświadczeń.

Bardziej od niewiedzy o danej dziedzinie potrafi przyprawić o zawrót głowy nieumiejętność tej wiedzy zdobycia. Gdy więc nadarzyła się okazja, aby jakimś cudownym backhandem wrócić do 3D skorzystałem z niej i absolutnie nie żałuję.

Powyższy screen to podstawowy, pierwszy ekran ZBursha, który wita nas kosmicznym interface’m. Tym samym twórcy wyrażają opinię, że nie mamy tu czego szukać. Kursor też musi być jakiś inny, żeby nieco podkręcić próg wejścia.

 

Czy samym Photoshopem żyje mockup.

Gdybyśmy przeprowadzili ankietę na temat wiedzy o programach graficznych, wśród przechodniów jednej z ulic Twojego rodzinnego miasta, odparliby z pewnością: Photoshop. W Europie nieśmiertelnie Corel. Pojawiłyby się zapewne niżej listy nazwy takie jak Illustrator, Indesign, może ktoś wspomniałby Gimpa. Cudów do UX’a (User Experience, projektowanie interakcji), a tym bardziej 3D raczej bym się nie spodziewał, za to postawiłbym piwo, że ktoś rzuciłby PowerPoint’a! Oczywiście po osobach sympatyzujących z branżą i działających w niej, spodziewamy się znajomości aplikacji, ale pamiętajmy, że specjalista od składu nie musi znać Substance Paintera (teksturowanie modeli), a majster od retopologii (rozkładanie siatki modelu, w celu włożenia go np.: do silnika gry komputerowej), może nie wiedzieć kto to jest ten Affinity. Większość jednak zaczyna podobnie. Od synonimu grafiki komputerowej, jak to zwykło się nazywać ten cud, który „sam wszystko robi”, czyli Photoshopa.

Dla przykładu pierwsze rankingi po wpisaniu frazy w google odnośnie używanych programów. W  20 Best Graphic Design Software Solutions of 2019 (Finances One) Autodesk Max zajmuje 15 miejsce. W Top 6 Essential Graphic Design Software for Beginners, w liście nie ma nic związanego z branżą 3D.

Jakikolwiek nie byłby Wasz początek uważam, że to nie oprogramowanie 3D stanowi o wizerunku branży w głowach jej odbiorców. A przecież od nich wywodzą się wszyscy projektanci, bo nikt nie rodzi się od razu twórcą. Spójrzmy na memy — są takie mówiące o retuszu zdjęć i przeróbkach, ale raczej nic o ZBrushu. W świadomości społeczeństwa nie ma różnorodności, a będąc jej częścią i zaczynają swoje zmagania z projektowaniem, łapiemy się tego, o czym już słyszeliśmy. Zaś jeżeli kiedykolwiek klient kazał Wam obrócić osobę na zdjęciu twarzą do siebie, rozumiecie, że dla ludzi postronnych istnieje jedynie „cudowny” przycisk w Photoshopie, którym wszystko da się zrobić. Nie uważam, aby należało ich za to winić. Dodatkowo sama branża dwuwymiarowego projektowania pozwala na ogromną swobodę twórczą, gdyż dziedzin jest cały ogrom. Identyfikacje, opakowania, ilustracja, druk. Jest w czym się zakochać. A w stosunku do tego, czego dotykamy na co dzień (gazet, plakatów, opakowań) branża 3D wydaje się efemerydą, zamglonym tworem dostępnym dla wybranych i zdecydowanie zbyt oddalonym wobec zwykłego śmiertelnika. Nawet upowszechnienie się drukarek 3D nie pomaga, gdyż specyfika tego druku i tak wymaga choćby odrobiny nowej wiedzy i przestrzennej wyobraźni.

Trzeba jeszcze powiedzieć, że wyobraźnią przestrzenną nie każdego Bóg obdarzył. Da się jej oczywiście wyuczyć, ale na ogół chwytając pierwszy raz za myszkę i wchodząc do ZBrusha czujemy „lekką” konsternację. Łatwo odnieść wrażenie, iż jest to przestrzeń zupełnie obca. Jestem to w stanie dobrze zrozumieć, bo gubię się między Krakowskimi uliczkami nawet z włączonym GPS-em. Warto podjąć ten trud, ponieważ odrobina praktyki owocuje w wielu aspektach. Nie trzeba być zapalonym rzeźbiarzem, aby zauważyć, że wizualizacje fantastycznie uzupełniają dwuwymiarowy obraz. Niestety, niektórych projektów nie da się wydrukować zawczasu i pokazać klientowi, a ten nie zawsze gotowy jest przyjąć płaski projekt bez marudzenia. Warto pokazywać jak zachowa się nasza praca w jej naturalnej przestrzeni, chociażby po to, aby łatwiej przekonać do naszych pomysłów krnąbrnego klienta. Mockupy (wizualizacje, do których można dodać swoją grafikę) rozwijają się na rynku i nawet te darmowe ładnie pokazują standardowe prace, o ile wasz projekt jest mocno „standardowy” i nie przeszkadza Wam zalew takich samych wizualizacji na Behance czy Pintereście. Dodatkowo Mockup nie zawsze pozwoli pokazać, o co nam dokładnie chodzi, a słowami trudno wytłumaczyć żonie klienta, że logo będzie błyszczało się niczym diamenty pod odpowiednim kątem. Lub, że wizytówka będzie posiadać barwione brzegi złotem rozmaitem.

Ostatni projekt dla firmy Intone Lab zawiera pewne dodatkowe elementy, których na obecną chwilę nie wykorzystano. Co nie oznacza, że raport roczny nie mógł pojawić się na moim Behance o rok wcześniej, co nie?

 

Projektantem jestem i nic co 3D mi obce nie jest.

Osławione CGI (Computer Generated Imagery, czyli efekciarstwo w filmie) i nieakceptowany (jeszcze) w kręgach artystycznych Game Development (Grafika do gier, ale także Concept Art) słusznie piastuje wysokie miejsce na szczeblach stopnia trudności i tak zwanego „progu wejścia”. Tym bardziej ten segment rynku jest doceniany finansowo oraz wśród odbiorców zbiera coraz większe uznanie. (Odwrotnie to tak zwanej sztuki „zaangażowanej”, ale o tym kiedy indziej). Bitwę o Oskara w kategorii efekty niedawno toczyły ze sobą dwa niesamowite dzieła. Uroczy Thanos i genialnie wykonany Spider–Man z wynikiem 1:0 dla tego drugiego. Na tej samej gali mocno zaszalała także Czarna Pantera. Oglądalność tych filmów bije rekordy, a jakość produkcji często zwala z nóg. Kto by pomyślał, że przez ostatnie kilka lat możliwości grafiki wzrosną tak absurdalnie, że dzisiaj kino nie może się bez nich obejść? Tyczy się to nie tylko filmów z superbohaterami, ale także innych kasowych produkcji. Myślicie, że te tłumy na Life Aid w Bohemian Rapsody to statyści? A nawet nie wspomniałem o animacjach Pixara i ich naśladowcach.

Czas działa na korzyść projektantów, bo wraz z jego upływem, przystępność aplikacji oraz moc obliczeniowa się zmieniają. To umożliwia mniejszym twórcom sięgać po możliwości, które jeszcze kilka lat temu były zarezerwowana tylko dla największych. Opowiadanie bardziej kreatywnych historii poprzez animacje zwróciło uwagę branży gier, a ta rok w rok pożera coraz większe fragmenty rynku rozrywkowego. Dlatego tak mocno zmienia się pierwotna funkcja telewizora z odbiornika transmisji, do odbiornika Playstation i Netflixa.

Ogromny wzrost skupia uwagę, jednocześnie fascynując i przerażając. Myślimy bowiem, że ta branża jest za trudna, za duża. I chociaż widać popyt, to ciężko zakasać rękawy i wziąć się ot tak do roboty, bo i od czego zacząć? Gdy przyjrzymy się bliżej, okaże się, że projektowanie 3D tak samo dzieli się na mniejsze kategorie, jak projektowanie 2D. Ktoś tworzy modele, ktoś inny je teksturuje. Dalej ktoś poddaje animacji, kolejna osoba odpowiada za scenę. Przeraża ogólny obraz sytuacji, ale rozbijając ją na elementy, można wysnuć wniosek, że tak jak grafikę wektorową da się łatwo przyswoić, tak zasady modelowania 3D nie są bardzo trudne. Opanowanie ich do perfekcji wymaga tylko naszego czasu, chyba że dosięgną Cię obawy związane jeszcze z dwoma sprawami.

Pierwsza to urojona wyższość dzieł analogowych, wtłaczana do mózgów studentom uczelni artystycznych. Projektowanie 3D w kierunku rozrywki, czy reklamy wciąż nosi znamię czegoś gorszego przez swoją cyfrowość. O ile jeszcze w przypadku Wydziału Form Przemysłowych kształtowanie obiektu w programach 3D jest okey, tak kierunki artystyczne pozbywają się tej możliwości. Co jest kosmicznym absurdem, bo uczelnia powinna raczej dawać możliwości studentom, niż je ograniczać. Brać odpowiedzialność za to, czy tak wykształcone osoby będą miały możliwości podjęcia prozaicznej pracy i zarabiania godnych pieniędzy po studiach. Zamiast tego uczelnie wystawiają wychowanków na pastwę rynku bez solidnych podstaw programowych, za to z głową nabitą złudzeniami, podczas gdy zapotrzebowanie na znających anatomię rzeźbiarzy, przeszkolonych w ZBrushu jest przeogromne. Mówił o tym podczas wykładu Mirosław Gołofit na M4G Semminars podając siebie za realny przykład osoby, która pracę dostała głównie z powodu analogowego warsztatu przełożonego bezpośrednio na materię 3D.
Czy to oznacza, że tradycyjne rzeźbiarstwo powinno odejść w niepamięć? Oczywiście, że nie, ale byłbym dużo bardziej świadomym projektantem, gdyby na uczelni ktoś więcej czasu poświęcał zagadnieniom nowych technologii w branży graficznej.

Drugi problem, jaki diagnozuję to brak ustandaryzowanej metodologii uczenia (mądrze brzmi!) To problem, który dotyka wiele nowatorskich dziedzin, wytworzonych za naszego życia, gdy prekursorzy dopiero się rodzą. Mogę to porównać do nauczania o User Experience (Interakcje), gdzie stale powstają nowe narzędzia i rozwiązania. To powoduje, że na bieżąco są ci, którzy czynnie pracują w branży. Osoby te z kolei rzadko mają czas, aby wziąć nas za rączkę i pokazywać krok po kroku, jak unikać prostych błędów. A jest to szczególnie istotne, bo bez dobrego przykładu w przypadku ZBrusha może być ciężko wytworzyć solidne podstawy i nie wracać ciągle do punktu wyjścia. O ile w przypadku projektowania interakcji da się wspomagać publikacjami, czy intuicją jakże istotną w tej branży, tak w przypadku modelowania na milionach poligonów, z dobrymi chęciami i sercem na dłoni, oprogramowanie może nas przerazić. Chociaż mocno tu upraszczam, możliwość odtwarzania wiedzy podpatrując inne projekty w połączeniu z krytycznym myśleniem, daje podstawy do jej nabywania. Do momentu spotkania z renderem, gdy końcowy obraz nie mówi kompletnie nic o metodologii i narzędziach pracy.

Prace Wojtka Magierskiego, głównego wykładowcy M4G Semminars, gdzie stara się nauczyć takie Lamy jak ja podstaw, robienia różnych bajerów. Mówiąc o odtwarzaniu wiedzy na podstawie istniejących projektów, mam na myśli to, że patrząc na projekt strony internetowej można dojść jak i dlaczego została zrobiona. A tu? Tu jest gorzej.

Polski Impas.

Na ratunek chcącym się edukować w tym zakresie wychodzi sporo twórców o różnym stopniu zaawansowania. Tworzą się grupy na facebooku, mamy również ArtStation. Nawet na Behance znajdziemy prace związane z Zbrushem, a YouTube też pełen jest poradników lepszej lub gorszej jakości. Istnieje także Gnomon, gdzie najróżniejsi mistrzowie wirtualnego dłuta w formie lekcji pokazują jak tworzą swoje prace. Tylko wiecie co? To wszystko tylko częściowo jest takie piękne.

Gnomon jest cholernie drogi. Mówimy o uczeniu się, więc mam na myśli osoby pomiędzy stanem, gdy nic nie potrafisz i chomikujesz słoiki z jedzeniem od rodziców, a posiadaniem pełnej wiedzy i weekendowymi wycieczkami jachtem. Czyli w momencie gdy 250zł miesięcznie mocno boli. A film, filmowi nierówny. Najnowsze dzieło Pana Furio Tedeschi kończy się pięknym obrazkiem. Tylko że w pierwszych 30 sekundach filmu zgubiłem się z dziesięć razy. 

ArtStation z pewnością pomaga, ale obserwowanie prac innych nie zawsze wpływa na naszą percepcję. Jak już wspomniałem, bez solidnych podstaw łatwo przecenić swoje siły kosztem zamiarów. I tak z łatwością odbijemy się od aplikacji, która odpowiednio potraktowana daje niezliczone możliwości. Nie mówiąc o deprymującym wpływie prac lepszych od nas.

Możemy jeszcze zasięgnąć wiedzy od innych korzystając z ukochanych social media. O ile oczywiście każdy ma dobry dzień i nie spłynie na nas hejt, ironia lub zwykła niewiedza. Chociaż grupy te są często niezwykle pomocne, to znów, nikt nie będzie nas trzymał za rączkę. YouTube z kolei daje mnóstwo opcji rozwoju, tylko ciężko wybrać te odpowiednie. Dobrze jest szukać rozwiązań konkretnych problemów (chociażby poprzez filmy AskZbrush), ale często Twój problem nie równa się rozwiązaniu prezentowanemu na ekranie. Bo choćby nie wiem jak szczegółowo ktoś opisywał dane narzędzie, to akurat Tobie zniknęła nieoczekiwanie tak długo rzeźbiona postać.

Dodajmy do tego że wszystkie powyższe media są przynajmniej anglojęzyczne, chyba że akurat rozwiązanie problemu pokazuje Hiszpan o ciekawym akcencie, albo Turecki mistrz Present Simple. I oczywiście znowu mocno generalizuję. Tak, są tutoriale po Polsku. Tak, po angielsku też się da wszystko zrozumieć. Owszem, są poradniki łatwe i przystępne. Istnieją ludzie dobrej woli, którzy będą cierpliwie tłumaczyć Ci jak zapisać projekt. Pełna zgoda. Tylko ile lub ilu ich jest?

Na zdjęciu po lewej (na którym mnie oczywiście nie ma!) Wojtek tłumaczy, że już niedługo nie będzie nam do śmiechu, bo jesteśmy na EmCzteryGje Seminaria. Po prawej zaś, Mirosław Gołofit wskazuje na przerośniętym monitorze, gdzie znajduje się oko. [lewa fotografia – Jakub Rupa / prawa fotografia – Wojtek Magierski]

ZBrush Training, Complex One, Sculpt Your Hero.

Rynek nie znosi pustki, dlatego pewne problemy, które starałem się w tym tekście opisać rozwiązują warsztaty Wojtka Magierskiego (chociaż już w sumie, nie tylko jego!). M4G Semminars znam z trzech kursów. Pierwszy zrobiłem ponad rok temu i dotyczył podstaw ZBrusha. Dwudniowy trening pozwolił na to by przestać się bać softu, który przez lata wydawał mi się zupełnie niedostępny. Pamiętam jak wszyscy mi zazdrościli Intuosa III, zwłaszcza Pan Tatuażysta z najnowszym Cintiq, co tylko świadczy o tym że niezależnie co robisz, jaką posiadasz wiedzę ani jaki cechuję Cię stan posiadania – możesz się tu odnaleźć. Formuła od tego czasu nieco się zmieniła bo zarówno oprogramowanie jak i komputery są teraz na miejscu, ale zasada jest taka sama. Wykładowca biega do każdego i stara się zapobiec kolejnej katastrofie, jaką przygotowują zupełnie nieświadomi uczniowie.

Complex One to poziom wyżej, bo kurs trwa trzy dni i dotyka zagadnień pozwalających z bryły gliny jaką daje nam ZBrush zrobić kolorowe cudo. O ile posiadasz gust (ja nie), dzięki Substance Painterowi i (wtedy) Modo wyrenderujesz swoją pracę i z uśmiechem na ustach zabierzesz dyplomik i pakiet wiedzy do domu. Tu jednak trzeba się zatrzymać bo ten kurs wymaga rozwinięcia.

Kompleksowość trzeba zrozumieć zanim się rzucimy na nią jak myszy na ser, bo może być nie lada pułapką. O ile ZBrush działa cudownie na rozmaitej jakości sprzęcie, o tyle Substance Painter wymaga mocy obliczeniowej karty graficznej. Zintegrowana karta laptopa, albo stary GeForce może nie pozwolić na render w wysokiej rozdzielczości w skończonym czasie i należy mieć to na uwadze.

Lecz poza tym, mijają kolejne zjazdy a ja rzeźbię swoją cudowną postać dążąc do równowagi między formą rzeźbiarską w własną ułomnością pokropioną brakiem talentu. Sculpt Your Hero jest jednak ze wszystkich wcześniej opisanych szkoleń najlepszy. Daje dużo czasu na ćwiczenie (bo trwa trzy miesiące, a nie trzy dni), a nie tylko podczas zajęć można katować prowadzącego pytaniami o najmniejsze drobiazgi. Wspólna z innymi uczestnikami grupa, na której publikowane są filmy z komentarzem do aktualnych problemów sprawia że przestajemy się bać kolejnego głupiego pytania. Każdy je zadaje. Instynkt stadny pozwala się nieco wyłamać z własnej nieśmiałości, bo Twój problem rozwiązany na wspólnym forum pomoże także komuś innemu.

Ostatecznie tworzysz własną postać od zera (do bohatera?), co definitywnie rozwiązuje problem podświadomej rywalizacji o najładniej pomalowaną czaszkę. Którą w końcu i tak wygrywa Wojtek bo „machnął coś na szybko”!

Wiecie że naprawdę jest coś takiego jak podświadoma rywalizacja na czaszki? Naprawdę, nikt o tym nie mówi, ale każdy podpatruje jaką zrobił somsiad i chce mieć ładniejszą. To dopiero temat, na blog…